Über Cimorra

Dies ist das Zeitalter der Menschheit.
Nach dem Imperium des Hexenkönige und der
Schlangen, nach unzähligen Jahrhunderten und
Jahrtausenden, die im Schatten der Vergangenheit
liegen, ist dies nun das glorreiche Zeitalter des
großen Imperiums von Sarghai-Tan.
Lang lebe der Imperator in seinem goldenen
Turm in der heiligen Stadt Zhadisha und möge
er seine schützende Hand über uns und unsere
Kinder halten.
- Aus der Chronik von Khamoth Thai
Lange vor der Zeitrechnung gründete der legendäre Fürst Mathar Ta-Us das Imperium Sarghai-Tan aus der Asche vergangener Reiche, von denen heute kaum noch jemand ihre Namen kennt. Doch in den Geschichten an den Herdfeuern erzählt man sich noch von den Hexenkönigen, deren Zaubermacht so groß war, dass sie Städte am Himmel, fliegende Schiffe und mächtige Artefakte erbauen konnten. Und man flüstert im Stillen von den Schlangen, jenen kriechenden Dämonen, die aus den kalten Grüften zwischen den bleichen Sternen auf die Welt gesickert kamen. Von ihnen heißt es, dass sie die Hexenkönige vernichtet und die ersten Menschen versklavt hätten, um sie ihren Teufelsgöttern zu opfern.
Doch auch die Schlangen fanden ihr Ende. Und aus dem Staub ihrer Knochen und aus dem Morast, vergiftet mit ihrem Blut, erhoben sich die einstigen Sklaven. Und aus Sklaven wurden die Herren dieser Welt, welche von den Weisen Cimorra genannt wird.
Was ist Cimorra?
Cimorra ist eine fantastische Welt in den Tiefen des Weltraums.  Er ist der dritte Planet eines Doppelsternsystems und besitzt in etwa irdische Ausmaße. Die Welt zeichnet sich vorallem durch dichte Dschungel, exotische Pilz-, Farn- und Bambuswälder, weitläufige Sumpfgebiete, Steppen und Wüsten aus. Aus dem Unterholz der Urwälder und über den Ebenen herheben sich die goldenen Städte der Menschen und der anderen Lebewesen Cimorras. Viele dieser Städte haben ihr Fundament in den uralten Ruinen der ersten Menschen und der grausamen Schlangenmenschen, welche einst die Welt beherrschten und somit sind viele von ihnen voll von Geheimnissen und Wundern der vergangenen Zeiten.
Die Zeichen der Vergangenheit sind aber überall auf der Welt zu finden und so brechen immer wieder Abenteurer und Schatzjäger auf, um die mystischen Artefakte der Vorfahren zu bergen und ihre geheimen Mächte zu ergründen.
“Cimorra kann nukleare Strahlenwüste beinhalten und dann geht die Landschaft in verödete Ruinenstädte über, die einst opulenten Paläste einer antiken Zivilisation. Aber wer die Nekropolen unter diesen Städten betritt, erkennt die finsteren Rituale, die dieser Gesellschaft zur Macht und Dekadenz verhalfen: blutige Pentagramme, die trockenen Kadaver geopferter Sklaven und Wandfresken mit tentakelbewehrten Gottheiten. Hinter eingestürzten Stützsäulen findet sich bald ein Teleporter in der Hohlwelt wieder, wo fleischfressende Pflanzen blauhäutige Schönheiten bedrohen, während am Südpol barbarenfressende Yetis hausen, die kläglichen Überreste eines einst mächtigen Menschenvolks. Als eine Astronautencrew aus dem Beta-Sektor die Eiswüste untersucht, werden sie von den Yeti-Horden angefallen, noch bevor sie ihre Strahlenpistole zücken können.” - Merlin (weltenbastler.net/forum)
Wie definiert sich Cimorra?
Cimorra ist ein Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet-Setting auf einer wilden Welt voller Abenteuer und Gefahren. Als Hintergrund dienten Erzählungen von H.P.Lovecraft (besonders die Traumlande-Geschichten), Clark Ashton Smith (Zothique-, Hyperborea-, Mars-, Poseidonis- und Xiccarph-Zyklen), Robert E. Howard (Conan- und Kull-Zyklus), Jack Vance (Die sterbende Erde) sowie L. Sprague de Camp (insbesondere die Viagens Interplanetarias-/Planet Krishna Erzählungen) und anderen Autoren.
Des Weiteren sind die Sword & Planet-Geschichten von E.R. Burroughs (Barsoom), die Bilderwelten von Jean “Moebius” Giraud, der erste Heavy Metal Film (besonders die Dan- und die Tarnaa-Story), die Rollenspielwelt Tekumél von Prof. M.A.R. Barker, das Carcosa-Setting für Lamentation of the Flame Princess (LotFP) von Geoffrey McKinney und Planet Algol von Blair Fitzpatrick eine weitere Inspirationsquelle. Ebenso zu erwähnen sind Verfilmungen von 1.001 Nacht oder eben auch diverse Sandalen- oder Fantasyfilme (z.B. 300, Conan, John Carter, Die Barbaren, usw.).
Die Welt Cimorra ist ein seltsamer, wilder und exotischer Planet, welcher folgende Konventionen als Basis für die Atmosphäre besitzt:
1.    Epische Sword & Sorcery: Cimorra ist darauf ausgelegt, die klassischen Elemente der Sword & Sorcery darzustellen. Die Charaktere beginnen meist als Krieger, Barbaren, Diebe oder Söldner, die schon einige Abenteuer erlebt und einiges auf dem Kerbholz haben. Man könnte auch, zumindest theoretisch, als Bauer, Sklave, Bettler oder einfacher Bürger das Spiel beginnen, was auf Grund des dadurch erhöhten Schwierigkeitsgrades eine wahre Herausforderung ist.
Sprich: Die Welt ist für ungeübte Charaktere sehr tödlich, während sie für Geübte auch noch recht gefährlich ist. Cimorra ist eine Welt für Helden. Keine strahlende Ritter, wohlgemerkt, sondern schlitzohrige Halunken, harte Krieger und Söldner, hinterlistige Mörder und Räuber, deren Motivation eher darin liegt, Reichtümer anzuhäufen, ein bequemes Leben zu erlangen und dieses in allen Zügen genießen zu können. Doch auch die Herrschaft über einen Stadtstaat, ein Königreich, die Meisterschaft in den arkanen Künsten oder einfach nur die blutige Rache an den Mördern seiner Eltern können das größere Ziel eines Charakters sein. Der Weg zu diesem Ziel ist oft blutig und führt die Helden über die Schlachtfelder dieser Welt und in die Betten von Sklavinnen und Dirnen.
2.    Extremes Klima: Cimorra ist zu weiten Teilen sehr warm und tropisch. In den Äquatorregionen sind die Temperaturen so extrem, dass die Menschen zur Mittagszeit nur im Schatten bleiben dürfen, da sie in der prallen Sonne recht schnell einen Kreislaufkollaps bekommen würden. Daher hat sich das Leben hier mehr in die Dämmerung und Nacht verlagert.
Richtige Eisflächen gibt es nur im Norden, nahe den Polen oder auf den Bergen, die teilweise weit über die irdische Höhe reichen. Dementsprechend kleiden sich die Menschen eher praktisch (siehe 3.).
3.    Tabus: Auf Grund des extrem, heißen Klimas gibt es auf Cimorra kein Nacktheitstabu. Man kleidet sich nützlich, um zum Beispiel sich beim Reiten von Tieren nicht zu verletzen oder um in den kalten Regionen nicht zu frieren oder dekorativ.
Auch ansonsten ist Cimorra eine recht tabuarme Welt. Hinter der Fassade aus Gold und Perlen herrscht Dekadenz und moralische Fäulnis (siehe 8. & 9.), die jedes Mittel zur Machtergreifung rechtfertigt. Wer die TV-Serie “Game of Thrones” kennt, weiß was ich meine. Inzucht, Menschenopferungen, Mord, Verstümmelungen, Nekromantie, Kannibalismus und vieles mehr stehen auf der Tagesordnung in Cimorra. Wie weit man diese Elemente ausspielt, muss jeder Spielleiter und seine Spieler selber wissen.
4.    Kein Tolkien-EDO (Elf, Dwarfs, Orcs): Elfen, Zwerge und Orks wird man auf Cimorra vergebens vorfinden. Diese Aussage hat, in gewissen Sinnen, ihre volle Bedeutung, denn das Setting ist keine Tolkien-Fantasy. Es gibt aber Elemente, welche vielleicht, unter gewissen Umständen, Ähnlichkeiten mit EDO-Elementen, auf die später, im Kapitel über die Rassen oder der Magie genauer eingehen möchte.
Als Spielervölker gibt es offiziell nur 14 Menschenarten, da das Setting sehr homozentrisch aufgebaut ist. Menschen sind DIE kulturschaffende Rasse, während die anderen Rassen eher als Nichtspielercharaktere konzipiert sind.
Allerdings werden auch Spielerwerte für einige andere Rassen hinterlegt sein, falls ein Spieler explizit eine nichtmenschliche Rasse spielen möchte.
5.    Techlevel: Das Techlevel Cimorras erinnert eher an die Eisenzeit bis hin ins Frühmittelalter, kombiniert mit orientalischen und indischen Elementen. Ziel ist dabei auch, das die Optik eben nicht nach irdischem Standardmittelalter aussieht, sondern eben eher exotisch und überschwänglich dekoriert ist.
Es gibt aber auch moderne Einschläge, wie zum Beispiel moderene Schusswaffen oder Luftschiffe, die aber selten und sehr teuer sind. Oder es handelt sich um Artefakte vergangener Zivilisationen wie der Schlangenmenschen, der ersten Menschen oder aus anderen außerirdischen Quellen.
Diese Technologie ist so fantastisch, dass sie eher als Magie gewertet wird. Tatsächlich ist ein Teil der Magie nichts anderes als Wissen, was für die Menschen Cimorras kaum zu erklären ist. Diese umfasst so zum Beispiel Gentechnologie, Nanotechnologie oder Datenspeicherung.
6.    Keine Pferde: So wie es keine klassischen Fantasyvölker gibt, gibt es auch keine Pferde oder sehr klassische Reit- oder Nutztiere. Dafür gibt es eher dinosaurierartige oder eher bizarre Tiere. So gibt es zum Beispiel Reitechsen oder –vögel.
7.    Arm & Reich: Die Unterschiede zwischen arm und reich ist auf Cimorra natürlich sehr stark, die Abstufung aber ist wesentlich weicher, wie man es von anderen Welten ähnlicher Art und Weise kennt. Selbst Händler oder Handwerker zum Beispiel tragen gerne Schmuck oder edle Gewänder (dazu später mehr).
Auf der anderen Seite ist die Schicht der Sklaven sehr groß, welche die Mehrheit der unangenehmen Arbeiten übernimmt.
8.    Sklaverei: Sklaverei ist auf Cimorra einer der größten und wichtigsten Wirtschaftszweige. Es gibt nur sehr wenige Städte, die als „freie Städte“ bezeichnet werden, wo Sklaverei verboten ist.
Die Sklaverei hat römische Ausmaße und dienen den Freien Bürgern in allen Bereichen des Lebens. Von täglichen Arbeiten über Liebesdienste bis hin zu Unterhaltung in der Arena. Hier dienen als Inspiration die „Gor“-Romane oder auch die TV-Serie „Spartacus“.
9.    Dekadenz: In den adeligen Schichten herrscht ebenfalls eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren und zerstreuen ihren Geist durch Rauschgifte, Alkohol, magischen und sexuellen Ausschweifungen.
10.    Einfluss des Cthulhu-Mythos: Ich befürworte stets den Austausch von klassischen, dualen, übernatürlichen Elementen durch den Einsatz von Entitäten des Cthulhu-Mythos. Durch ihre bizarre Denkweise und ihrem optisch und durchaus interessanten, dramatischen Auftreten geben sie dem Setting eine ganz eigene Note. Diese Auswirkungen sind weitläufiger als man denkt. Ich empfehle hierzu sich die Bilder von Michael Bukowski (http://yog-blogsoth.blogspot.com) anzusehen und dabei besonders auf seine cthulhoiden Modifikationen bekannter Elemente  zu achten. Auf diese Art und Weise wird gut sichtbar, wie einfach mal bekannte Elemente in den Mythos mischen kann und somit einer Standard-Fantasy-Welt ein neues Antlitz geben.
11.    Übernatürliche Kräfte: Auf Cimorra gibt es übernatürliche Kräfte, die sich in unterscheidlicher Art und Weise manifestieren. Zum einen gibt es recht düstere Rituale, welche allesamt recht aufwendig sind und oft mit der Opferung von Menschen oder andere Lebewesen sowie dem Einsatz seltener Artefakte und Materialen zusammenhängen. Die Rituale stammen aus der Feder der Schlangenmagier und dienen oft der Beschwörung und Beherrschung von außerirdischen Dämonen und Monstern. Als Beispiel empfiehlt es sich einen Blick auf die magischen Rituale des Cthulhu-Rollenspiel, der „Book of Ebon Bindings“ von M.A.R. Barker oder den Ritualen aus dem Carcosa-Setting von G. McGinney für LotFP. Auch etwas bizarrere Magie wie sie von J. Vance auf der Sterbenden Erde eingesetzt wird, wäre denkbar.
Die anderen, übernatürlichen Kräfte basieren entweder auf der Psionik der Schlangenmenschen bzw. der Sectoiden (allgemein auch als die “Grey” bekannt) oder auf der Nanotechnologie der ersten Menschen. Sowohl die Psionik als auch die Nanotechnik gestaltet sich recht ähnlich, auch wenn der Ursprung der Kraft ein anderer ist. Die Charaktere, welche die eine oder andere Kunst beherrschen, werden im Allgemeinen als “Magier” oder “Hexer” bezeichnet, während die Beschwörungen und das Durchführen von Ritualen eher von “Priestern” vorgenommen wird.
12.    Zwei Sonnen - zwei Farbspektren: Cimorra verfügt über zwei Sonnen, die gelbe Sonne Zuul und die bläuliche Sonne Basir. Während Zuuls Licht in dem gleichen Spektrum liegt wie das unserer eigenen Sonne, so besitzt Basir ein eigenes, seltsames Spektrum, wodurch sich eigene Grund- und Mischfarben ergeben:
Die äußeren Farben entsprechen dem Farbsprektrum von Zuul, während die inneren Bezeichnungen denen von Basir entsprechen. Die beiden Grundfarben Ulfire und Jale stammen dabei von David
Lindsays “Reise zum Arcturus (A Voyage tu Arcturus)”:
„Die sinnlichen Eindrücke, die durch diese beiden zusätzlichen Grundfarben bei einem Beobachter hervorgerufen werden, können nur per Analogie vage angedeutet werden.“ (David Lindsay, A Voyage to Arcturus.)
Diese Farben sind so weit weg von dem Spektrum, welches irdische Menschen eigentlich zu wahrnehmen erlaubt ist, dass das Beste, was das Hirn zustandebringen kann, die Wahrnehmung einer übergangsweisen, vertrauten Farbe ist. Deswegen können die Eindrücke von Ulfire, Jale und Dolm vom Betrachter durch Konzentration verändert werden.
„Jale ist traumähnlich, fiebrig und schwelgerisch.“ Jale verlagert sich langsam und verschwommen durch das Spektrum aller Farben, die Jale annehmen kann, zugleich verändert sich seine Sättigung und Blässe in unterschiedlichem Grad.
„So wie Blau fein und mysteriös ist, gelb klar und direkt und rot lebendig und feurig, so empfand er Ulfire als wild und schmerzhaft.“ Ulfire wechselt ständig zwischen intensiven Rottönen, Orange und Gelb und flackert dabei wie eine Flamme. Wenn ein mit Ulfire bemaltes Objekt von der Ferne gesehen wird, würde es mit intensiven Flammen verwechselt werden.
Dolm „steht in der gleichen Relation zu Jale wie Grün zu Rot.“ Es ist „eine Mischung aus Ulfire und Blau.“ Dolm reicht von violett nach grün, flackert aber wie eine Flamme.
Durch dieses neue Farbsprektrum ist man in der Lage, besonders seltsame und psychedelische Erscheinungen und Sphären zu erschaffen, die wir als normale Erdlinge zwar nie wahrnehmen würden, die aber für die Vorstellung eine entscheidende Rolle spielen.
“Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst, ist die Angst vor dem Unbekannten.” hat einst H.P.Lovecraft gesagt. Wenn der Spielleiter formlose Schrecken (siehe 10.) einsetzt oder die einen wilden Fiebertraum beschreibt, so kann das Gefühl des Unbekannten und Fremden durch die Verwendung von exotischen, außerweltlichen Farben sowohl positiv wie auch negativ verstärkt werden.

 

13.    Traumwelten: Die Schlangenmenschen waren mit Hilfe ihrer Götter in der Lage, Räume und Dimensionen zu erschaffen, zu verformen, zu krümmen und zu manipulieren. So erschufen sie eine Traumversion von Cimorra; eine Parallelversion der Welt, die man durch seine Träume, durch den Einsatz besonderer Drogen, Meditationen, Zauber oder Portale betreten kann. Diese Traumwelt entspricht in vielerlei Hinsicht dem wachen Cimorra, doch unterliegt das schlafende Cimorra anderen physikalischen Regeln. So exisitieren zum Beispiel die Schlangenmenschen weiterhin in Cimorra. Zu tiefes Träumen kann tödlich sein oder den Schläfer in den Wahnsinn treiben, doch bietet es dem abenteuerlustigen Schläfer auch die Möglichkeit, im Schlaf weite Strecken zu reisen und seltsame Orte zu erkunden.

Cimorra als Rollenspielhintergrund

 

Wie auf der Startseite schon erwähnt, ist Cimorra als eine regelfreie Rollenspielwelt konzipiert worden. Man kann also mit jedem Rollenspielregelwerk Cimorra erkunden, welches man selbst bevorzugt.

 

Zu empfehlen sind:

Auf der Cimorra-Seite werde ich bei den Einträgen, sofern es wichtig ist, immer wieder auf die meine Regeln verweisen. Trotzdem ist und bleibt Cimorra eine regelfreie Welt.

 

Wer Fragen hat oder Kommentare geben möchte, kann mich gerne per Mail kontaktieren:

 

metalkings (at) gmx (dot) de