Geographie

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„Aye, Lord Murukal! Ich, Euer unwürdiger Diener Qull Xiaxull, berichte Euch von meiner Reise auf den Pfaden der Götter über die Weiten der Welt, um von Euren Ruhm zu mehren!“

 

Die Oberwelt
Cimorras Antlitz wird von einem gewaltigen Kontinent names Jakoru und mehreren kleineren Inselreichen bestimmt. Diese gewaltige Landmasse nimmt gut ein viertel des sonst nur mit Meer bedeckten Planeten ein. Er besitzt auf Grund dieser immensen Größe noch viele weißen Flächen, die man noch nicht erkunden konnte. So erzählt man sich von Wüsten aus Glas, sporenverseuchten Pilzwäldern, verstrahlten Einöden, unheimlichen Städten, juwelengekrönten Geistertürmen und absurde Tempel ghoulischer Götter. 
Der Kontinent erstreckt sich, soweit man weiß, über eine Länge von ca. 12.000 Kilometer und einer Breite von ca. 9.000 Kilometer an der breitesten Stelle. Zu seinen Landschaftsarten gehören glühende Sandwüsten, karge Steppen, gewaltige Gebirge mit schnee- und eisbedeckten Gletschern sowie weitläufige und dunkle Dschungel, dichte Wälder und morastige, mückenverseuchten Sumpfgebiete. Schnee und Eis gibt es hier wirklich nur sehr selten auf den Gipfeln der Berge, in Hochgebirgstälern oder in den polaren Gebieten.
Das Klima reicht von angenehm warm bis hin unerträglich tropisch-heiß. Nur in den höheren oder den nordischen Lagen, wo auch die Eisflächen zu finden sind, kann es auch schon richtig kalt werden. Ansonsten liegen die Tagestemperaturen in den gemäßigten Regionen immer zwischen 21°C und 33°C; in den Wüsten steigen sie schnell über die 40°C Marke, wobei der heißeste Punkt bei rund 50°C liegt. Nachts fallen sie nicht sehr und so liegen sie im Schnitt bei 15°C bis 25°C.
Die Dschungel und Wälder
Die wahren Herrscher Cimorras waren einst die gewaltigen Dschungel und Urwälder, welche wie eine titanische Amöbe das Land und die Ruinen vergangener Reiche verschlungen haben. Unglaubliche Bestien, teils natürlicher, aber auch teils außerweltlichen Herkunft streifen auf der Suche nach Beute durch das immer grüne Dickicht der endlosen Wälder, nichts ahnend, dass auch sie vielleicht schon die Beute eines noch teuflischeren Räuber sind.
Mit dem Aufstieg der Menschheit aber verloren die Urwälder an ihrer Macht und Größe. Langsam wurden sie zurückgedrängt, um Acker- und Weideland für Nutztiere zu weichen.
Doch der Dschungel hat trotzdem nichts von seiner bezaubernden, aber auch unheimlichen und tödlichen Schönheit verloren, welche die Wanderer bezaubert und zu gleich den Unvorsichtigen mit dem sicheren Tod bestraft. Jene, welche die Gefahren der immergrünen Wälder und ihre uralten Geheimnisse kennen, werden sich hüten, die bekannten Straßen und Wege zu verlassen. Doch die Ahnungslosen und Abenteuerlustigen zieht es immer wieder in die geisterbeherrschten und dämonenverseuchten Tiefen der Urwälder. Auf der Suche nach Ruhm, Ehre und unermesslichen Reichtum, welchen sie in den Ruinen der Vergangenheit zu finden erhoffen, finden die meisten jedoch einen grausamen und gewaltsamen Tod.
Die Gebirge
Sie sind die Titanen des Landes, die kilometerhohen, zyklopischen Gebirge, welche sich wie das Rückrat eines gewaltigen Gerippes über die Landschaft ziehen. Ursprung von Legenden und Geschichten über Götter und Helden spielen in ihren eisigen Hochebenen und ihre Gipfel sind oft von dem seltenen Eis und Schnee bedeckt, welches nur in den frosten Höhen der Gebirge existieren kann. Viele Vulkane Cimorras sind noch sehr aktiv und speien in regelmäßigen Abständen Glut und flüssiges Gestein über das Land.
Es heißt, die Berge und Hochplateaus sind die Sitze der Götter und auf den höchsten Spitzen, irgendwo versteckt im ewigen Eis, sollen sich ihre Städte aus Eis und Kristall befinden. Nur wenige Menschen leben an den Rängen der Berge oder in den eisigen Tälern am Fuß der Gletscher. Es heißt, dass das Gebirgsvolk von rauer, schweigsamer und menschenverachtender Natur ist, welche in der Einsamkeit der Berge ihr Glück oder die Allmacht der Götter suchen.
Die Ozeane
Sturmumtost und reich an unmenschlichem Grauen sind die schwarzen Ozeane, welche das Land umspülen und im Laufe der Jahrmillionen geformt haben. In ihren Tiefen leben fremdartige Schrecken von finsterer Natur und gewaltiger Größe. Einige von ihnen können eine Galeere mit nur einem Hieb ihrer schleimigen Extremitäten zerschmettern, beherrschen die Winde und das Wasser und sind der Fluch der Hafenstädte.
Nur die mutigsten und tapfersten Männer wagen es als Seeleute die teuflische See zu bereisen, um selten und kostbare Waren von fremden Inseln und fernen Ländern zu erwerben oder als ruchlose Piraten eben jene Handelsreisende zu überfallen, um sich einen prächtigen Schatz anzuhäufen oder als Schrecken der Meere in die düsteren Legenden der Hafenkneipen einzugehen.
Die Steppenländer
Weite Graslande, unterbrochen von kleinen, dürren Wäldern und dornigem Gestrüpp und eingekeilt zwischen den titanischen Bergen und den undurchdringlich erscheinenden Wäldern sind eine weitere Landschaftsform des Landes. Einst gehörten sie zu den Dschungeln, doch mit dem Erstarken der Menschen verschwanden immer wieder Teile der Wälder und machten den Grasländern Platz, welche als Acker- und Weidefläche dienen. Die Grasländer sind das Reich großer Tierherden und der Viehhirten, welche ihr Leben auf dem Rücken der Tiere und in der trockenen Wildnis verbringen. Die Steppen sind weite, übersichtliche Länder und ein scharfes Auge ist fähig über weite Strecken den Blick schweifen zu lassen. Immer wieder befinden sich kleine Gehöfte und Siedlung der Viehhirten und von Bauern in der kargen Landschaft.
Die Sümpfe
Weitläufig, meist durchzogen von großen Wasserläufen und umgeben von miasmischen Hauch der Fäulnis und der Verwesung sind die Sümpfe ein gar unheimlicher Landstrich auf dem Angesicht Yughanors. Viele Mythen und Legenden ranken sich stets um die bizarre und fremdartige Landschaft, welche zwar, den Dschungeln nicht unähnlich, reich an Leben, aber auch voller tödlicher Gefahren sind.
Das Vorankommen ist immer beschwerlich auf den nassen und morastigen Untergrund. Ein falscher Schritt und schon steckt man bis zur Hüfte in den alles verschlingenden Mooren. Nur wenige gefestigte Straßen ziehen sich durch die gespenstische Landschaft, welche oft von dichtem Nebel verhangen ist. Blutsaugende Insekten fallen in Schwärmen über die Reisenden her, quälen Reiter, Wanderer und Tiere gleichsam auf der Suche nach dem süßen Lebenssaft. Giftige Schlange und fleischfressende Echsen tun das Übrige, um jeden Reisenden vor deiner Durchquerung der Sümpfe abzuschrecken.
Auch hier kann man auf die Ruinen einstiger Prachtstädte stoßen, in deren geheimen Kammern vielleicht noch unglaubliche Schätze ruhen. Auch gibt es hier und da einfache Siedlungen am sumpfigen Wegesrand sowie auch massive Städte, doch haben diese in der Außenwelt keinen guten Ruf. Von Teufelsanbetern, Dämonenbeschwörern, Hexen und Menschenfressern ist oft die Rede, wenn man über die Sumpfbewohner spricht und viele hoffen, dass sie mit dem eigenartigen Sumpfvolk nie etwas zu tun haben müssen.
Die Wüsten
Die kargen Wüsten sind ein Ort des Todes und der Verzweiflung, gespickt mit den Zeugnissen jener Kulturen, die diese wahrscheinlich ein blühenden Länder in ihr jetziges Bild der Trostlosigkeit verwandelt haben. Weite Sandmeere soweit das Auge reicht sowie bizarre Felslandschaften bestimmten das Bild der Wüsten. Immer wieder ragen fremdartige Ruinen, Pyramiden, Reste von Tempelanlagen und einst blühenden Städten aus dem Sand heraus und die toten Augen steinerner Götter stieren auf die Karawanen, die stumm den Pfaden durch die große Leere folgen, in der Hoffnung ihr Ziel zu erreichen.
Im Zentrum der großen Wüsten gibt es kein normales Leben mehr. Man spricht hinter vorgehaltener Hand von den Geistern der Altvorderen, von Untoten und Dämonen sowie den ghoulverpesteten Gräber uralter Götter, welche seit Urzeiten unter dem brennenden Wüstensand liegen sollen.
Die meisten, von Menschen bewohnten Städte befinden sich entweder bei Oasen oder am Rand dieser brennenden Ödnis, aber es heißt auch, dass sich in der wurmverseuchten Unterwelt der Wüste geheime Städte voller unglaublicher Schatzkammern und wissensreicher Bibliotheken befinden sollen.
Die Unterwelt
An vielen Stellen gibt es Einstiege in die Unterreiche von Cimorra, wobei die einzelnen Höhlensysteme wie ein gewaltiges Labyrinth miteinander verknüpft sind. Nur ein geringer Teil dieser Tunnelsysteme ist bekannt und schon gar nicht kartographiert. Der größte Teil ist noch vollkommen unerforscht und die Heimat unheimlicher Kreaturen und Bestien sowie anderer Gefahren wie gewaltige Schluchten und gähnende Abgründe, Lavaquellen, kochende Wasserströme oder Treibsandgruben.
Auch wenn die Oberfläche Cimorras voller Sumpfgebiete, klarer Seen und reißender Ströme ist, so bietet die Unterwelt ebenfalls mit Wasser gefüllte Dome, schlängelnde Flüsse und Wasserfälle. Die dreidimensionale Umgebung der Unterwelt bietet zudem ungeahnte Möglichkeiten, wie diese Wasserläufe anlegt sein können.
Die Oberfläche von Cimorra ist weitgehend eisfrei. Dafür gibt es in den unterirdischen Regionen große Grotten, in denen eisige Temperaturen herrschen und in denen es auch Eis und Schnee geben kann. In den größten Grotten gibt es auch richtige Eisberge und künstlich angelegte Eispaläste und Tempel.
Im Gegensatz dazu gibt es auch Höhlen voller Magma, voller brennender Gase und Flammenwände, welche rasch zu einer tödlichen Falle für unachtsame Abenteurer werden können.
Wetter & Klima
Cimorra liegt recht relativ an seinem zentralen Doppelstern, der von den Einwohnern Zuul-Basir genannt wird. In weiten Teilen der Welt, besonders in der Äquatorregion, herrscht tropische Hitze, während die Pole von schneebedeckten Eiskappen bedeckt sind. Gewaltige Regenstürme und Orkane fegen oft über die Küstenregionen hinweg, während die Wüsten regelmäßig von todbringenden Sandstürmen heimgesucht werden.
Die extremen Temperaturen, gerade in den stark besiedelten Gebieten, verlagern das Leben auf die Vormittags- und Abendzeit, also immer dann, wenn es noch kühl und angenehm ist. Nachts kann es örtlich, besonders in den Wüsten und Steppen relativ kalt werden, während die Hitze tagsüber oft unerträglich ist und gerade für Kinder und alte Menschen zur Qual wird. Daher sind viele der öffentlichen Plätze mit Matten und Markisen überdacht, damit die Handelsgeschäfte auch tagsüber stattfinden können. Zur größten Mittagshitze bleibt man aber zumeist in seinen Häusern oder sucht sich an anderes, schattiges Plätzchen, da die Temperaturen zu dieser Zeit leicht über die 40°C-Marke klettern können.
In den Tropischen Gebieten der Urwälder und Dschungel kommen zudem noch die hohe Luftfeuchtigkeit hinzu, welche das Atmen und jede körperliche Aktivität zu einer Tortur werden lässt, wenn man nicht von klein auf an dieses Klima gewöhnt ist.
Das Licht von Zuul-Basir
Der Doppelstern Zuul-Basir strahlt zwei unterschiedliche Lichtspektren aus. Neben dem normalen Lichtspektrum der gelben Sonne Zuul, welches die Farben Gelb, Rot und Blau beinhaltet, besitzt Basir ein anderes seltsameres Licht, welche sich aus der Farbe Blau, Jale und Ulfeuer zusammensetzt. Diese beiden neuen Grundfarben sind so weit weg von dem Spektrum, den Menschen eigentlich zu wahrnehmen erlaubt ist. Daher versucht das Gehirn diese Farben durch bekannte Farben zu ersetzen. Deswegen erschent es so, dass Ulfeuer und Jale sowie auch ihre Mischfarben jedem Betrachter anders erscheinen. Am ehesten lassen sich die Farben nur per Analogie vage beschreiben.
Jale wird als traumähnlich, fiebrig und schwelgerisch beschrieben. Es verlagert sich langsam und verschwommen durch das Spektrum aller Farben, die Jale annehmen kann, zugleich verändert sich seine Sättigung und Blässe in unterschiedlichem Grad.
So wie Blau fein und mysteriös ist, gelb klar und direkt und rot lebendig und feurig, so empfinden viele Ulfeuer als wild und schmerzhaft. Es wechselt ständig zwischen intensiven Rottönen, Orange und Gelb und flackert dabei wie eine Flamme. Wenn ein mit Ulfeuer bemaltes Objekt von der Ferne gesehen wird, würde es mit intensiven Flammen verwechselt werden.
Dolm ist die wichtigste Mischfarbe des Basir-Spektrums und steht in der gleichen Relation zu Jale wie Grün zu Rot. Es ist eine Mischung aus Ulfeuer und Blau und reicht von violett nach grün, flackert aber auch wie eine Flamme.
Erscheinungen am Nachthimmel
Zwei Monde und ein Ring aus Eis- und Gesteinsbrocken, welche von Zuul in der Nacht beleuchtet werden, umkreisen Cimorra. Die Monde heißen Thuloq und Qthella und der Ring wird Voonyarlei, der Sternengarten, genannt.
Thuloq ist der kleinere, rötliche Mond und umkreist die Welt auf einer recht engen Umlaufbahn, während Qthella, der größere, gold-silberne Mond auf einer entsprechend größeren Bahn zwischen Thuloq und dem Voonyarlei Cimorra umrundet. Der Sternengarten hingegen befindet sich auf einer festen Bahn und dreht sich in der gleichen Geschwindigkeit wie der Planet. Hin und wieder verlassen einzelne Gesteinsbrocken den Ring und schlagen auf Cimorra ein. Dies gilt als Zeichen einer großen Veränderung oder eines Krieges. Diese Steine gelten auf Cimorra als besonders wertvoll und magisch. Ihre Mineralien, Voonyarum genannt, werden eingeschmolzen und zu prächtigen Rüstungen, mächtigen Waffen und magischen Amuletten weiter verarbeitet.
Kosmische Ereignisse
  • Auge des Teufels: Immer, wenn Thuloq exakt vor Qthella steht, kommt es zu der unheilvollen Konstellation, welche als das Auge des Teufels bekannt ist. In dieser Zeit finden viele Dämonenanrufungen und –beschwörungen statt.
  • Das Rote Auge: Wenn Thuloq vor Zuul steht, ist die Zeit für Kriege und Schlachten gekommen. Dies ist die Hochzeit der Kriegsgötter und ihrer Kulte. In dieser Zeit können besonders gute Waffen geschmiedet werden.
  • Das Goldene Auge: Diese Konstellation tritt ein, wenn Qthella vor Zuul steht. In dieser Zeit wirken die Anrufungen zu den Herren des Lichts sowie Heilungen von Körper und Geist besonders gut.
Immer, wenn eine dieser Konstellationen stattfindet, kann es vorkommen, dass Asteroiden aus dem Voonyarlei von den Gravitationskräften abgelenkt werden und auf Cimorra stürzen.
Verbindungen zu anderen Welten
Cimorra ist eine recht instabile Welt, was ihr Verhältnis in der Raum-Zeit betrifft. Es gibt viele Orte auf dem Planeten, wo die Regeln der Physik oft ausgehebelt wurden oder überhaupt nicht mehr gelten. An diesen Orten ist es unter anderem möglich, zwischen den Welten, Dimensionen oder Zeiten zu reisen sowie auch mächtige Geister und Götter zu beschwören. Im folgenden werden nun einige dieser bizarren Orte Cimorras vorgestellt: 
  • Das Plateau von Leng: Im Nordosten Cimorras befindet sich das gespenstische Plateau von Leng, ein sehr seltsamer und unheimlicher Ort, an dem Raum und Zeit miteinander verfließen. Dort soll laut Berichten antediluvianischer Gelehrter ein Portal zu einer Vielzahl fremder Welten und Dimensionen darstellen und ist daher auch der Ort, den die Götter als Tanzplatz bevorzugen. Einen Beweis für diese Theorie findet man unter anderem auf der Erde, genauer gesagt in einem abgelegenen Winkel von Tibet, wo sich eine nahezu gleiche Kopie des Plateaus befindet.
    Es existiert auch auf Cimorra ein zweites Leng im ewigen Eis des Nordpols.
    Leng ist ein kaltes ausgedörtes Hochland, dass an vielen Orten und Dimensionen erscheint: So sollen auch Traumreisende das verfluchte Plateau schon in ihren Phantasmen erblickt haben. Durch den Zusammenfluss der Dimensionen ist Leng ein sehr gefährlicher Ort für Körper, Geist und Seele. Und so sind auch die Berichte über das, was sich auf der Hochebene befindet recht wage.

    Auf dem Hochplateau soll es eine unheimliche Stadt namens Sarkomand befinden, die von den grässlichen, fast menschlichen Tcho-Tchos erbaut wurde, die jetzt aber in steinernen Dörfern außerhalb der Stadtmauern leben. In den Mauern der Stadt befinden sich sechs große Tore, welches je von einer steinernen Sphinx bewacht wird. Hinter den Toren erstrecken sich große breite Straßen, die zu einem zentralen Platz führen, wo zwei Löwen aus Diorit den Eingang zum großen Abgrund der Unterwelt bewachten.

    In Sarkomand leben uralte Magier aus fremden Welten, ruchlose Nekromanten und gewissenlose Erforscher anderer Dimensionen. Es sollen sich ebenso fastmenschliche Sklaven, möglicherweise Tcho-Tchos und Leng-Menschen in der Stadt aufhalten. Auch sollen sich Götter und andere Kreaturen in der Stadt zu finden sein.
    Hoch oben auf dem Plateau liegt ein riesiges Kloster, in dem nur ein einziges Wesen lebt, der Hohepriester-der-nicht-genannt-werden-darf. Ein großer Teil dieses Klosters liegt in Trümmern, aber die inneren Mauern stehen noch immer. Auf ihnen finden sich so manche Bilder und Fresken, die von den Fastmenschlichen und der Geschichte von Leng erzählen.

    Das ganze Plateau ist von einem weitläufigen Tunnelnetz durchzogen, von denen einer in der Stadt Sarkomand endet. Es soll sogar Tunnel geben, die zu anderen Äonen, Planeten oder Dimensionen führen. In den tieferen Kammern des Plateaus nagen Schoggothen und andere grässliche Schrecken.

    Jenseits von Sarkomand erhebt sich der Schwarze Pharos über die windumpeitschte, graue Ebene von Leng. Niemand soll es bis dato je geschafft haben, diese unheimlichen Turm aus der Nähe zu sehen. Jede Nacht sendet er wie ein mysteriöser Leuchtturm einen fahlen, unheimlichen Lichtstrahl in den Himmel. Selbst wenn man versucht den Pharos von oben mit Hilfe eines Fluggerätes zu erreichen, scheint er diesem Versuch aus dem Weg zu gehen. Somit bleibt es ein Geheimnis, an wen die Leuchtsignale gerichtet sind und welche Macht sich hinter dem Schwarzen Pharos verbirgt.

    Im Südosten Lengs, wenn man an diesem Ort überhaupt von Himmelsrichtungen sprechen kann, an der Grenze des Plateaus liegt die Stadt Lelag-Leng. Hier leben die Tcho-Tcho, von denen es heißt, dass sie unerfreuliche Geschäfte mit den unheimlichen Männern von Leng machen. Bisweilen handeln sie mit einer wunderbaren und bauschigen Art von Seide, aber viele fürchten sich davor, sich mit den Seidenhändlern von Lelag-Leng abzugeben, denn jedermann weiß, dass es in der Nähe der Stadt auch nicht einen einzigen Maulbeerbaum gibt. Die Stadt hingegen wird von einem mächtigen Zauberer regiert.

    Ein weiteres Mysteriosum ist die verlorene Stadt Yian-Ho. Noch in einem recht gut erhalten Zustand ist diese Geisterstadt einer von den Orten, der zwischen den Dimensionen liegt und selbst über weitere Portale zu anderen Welten verfügt. Es heißt über Yian-Ho, dass sie einst eine prächtige Stadt mit Kirschbaumalleen und einem weitläufigen Netz aus Wasserstraßen war. Die Kanäle waren von tausenden Brücken überspannt. Die exotischen Gärten reicherten die Luft mit feinen Gerüchen an und es waren immer Silberglocken und Gesänge zu hören. Im Leng von Cimorra ist heute davon nichts mehr zu sehen.

    Vor langer Zeit hatten die Spinnen von Leng das gesamte Plateau unterworfen. Die faunenhaften Männer von Leng haben generationenlang gegen die Spinnen gekämpft und konnten in dieser Zeit viele Siege gegen die violetten Monster erwirken. Heute sind die Spinnen von Leng nicht mehr sehr verbreitet, man findet sie fast nur noch in einem Tal am südwestlichen Rand des kargen Landes. Den Eingang des Tals erkennt man schon aus der Ferne, denn die dicken Spinnenfäden der Netze wehen dort gespenstisch im Wind. Zudem liegen dort auch die Gebeinberge ihrer Opfer.

    Im nördlichen Zentrum des Plateaus von Leng erhebt sich das mächtige Thaggathoth-Gebirge. In dessen Zentrum, umgeben von Vier- und Fünftausendern überragt der heilige und schneebedeckte Kadath diese noch bei weitem. Über den Kadath, dessen Spitze stets von Wolken verborgen ist, ranken den sich viele Mythen und Legenden.  Von einem Kloster an seinen Hängen ist die Rede, welches von einem Priester bewacht wird, dessen Gesicht von einem gelben Seidentuch verhüllt wird. Dieser Priester erzählt den Reisenden unglaubliche Geheimnisse, die sie aber ausnahmslos nach dem Verlassen des Klosters wieder vergessen werden. Auch sollen titanischen Steinwächtern die Wolkengrenze des Kadath bewachen und jeden, der unwürdig ist die Grenze zu durchqueren, wieder in die Tiefe stoßen.

    Hoch oben auf dem Kadath liegt die Burg aus Onyx, das Schloss der Götter. Nur sehr wenige erblickte jemals die titanischen Mauern dieser Festung und konnten auch von ihr berichten, bevor sie vollkommen dem Wahnsinn verfielen. Die Hallen und Türme der Festung sind in ihrer Zahl Legion, und hier sind die Götter zuhause. Jeder Gott hat in dieser riesigen Festung einen eigenen Turm nur für sich. Der Hauptbereich des Schlosses dient als Versammlungsort für alle Götter und wird von allen gemeinsam als Tanzplatz und für ihre orgiastischen Feste genutzt.
  • Abarkazzar, die Violette Ebene: Die Abarkazzar war einst das Zentrum des Goldenen Imperiums der Menschheit auf Cimorra. Hier ragten die goldenen Türme prachtvoller Städte in den Himmel, bevor die Schlangenmenschen sie mit dem Einsatz okkulter Waffentechnologie zu nichte machten. Aus den strahlenden Städten der Wissenschaft, Philosophie und Kunst wurde ein Ort unsäglichen Grauens und des Chaos.
    Die Abarkazzar ist hier aufgeführt, da die gesamte Landschaft seit dem Angriff durch die Schlangenmenschen nicht mehr wirklich stabil ist. Die kaltblütigen Schlangen setzten damals eine azathonischen Relativitätswaffe ein. Diese Raum-Zeit-Waffe wird durch die Essenz von Azathoth betrieben und erzeugt beim Aufschlag einen Raum-Zeit-Relativitätsvortex. Neben der nuklearen Zerstörung brechen zudem überall Realitätsrisse auf, die in andere Welten, Zeiten und Dimensionen führen können.

    Diese Risse sind es, warum die Abarkazzar zum einem als eine verflucht und verzerrte Landschaft angesehen wird, in der nur Mutanten, Wilde und Wahnsinnige überleben können. Zum anderen aber ist die Abarkazzar gerade auch deswegen zu einer Art Pilgerstätte für religiöse Gruppierungen wie auch für Abenteurer und Schatzjäger geworden. Während die einen hier ihren Göttern nahe kommen, sind die anderen auf der Suche nach Schätzen und Artefakten des ersten Imperiums sowie auch der Schlangenmenschen oder was durch die Dimensionsrisse angespült wird.
  • Wurmtunnel: Es gibt in der Violetten Ebene einige Dimensionsrisse, welche an einen sehr unheimlichen und finsteren Ort führen, der als das Tal von Pnath bekannt ist. Das Tal von Pnath ist eine gewaltige, schwarze Höhle, deren Ausmaße man nicht erkennen kann. Hier hausen, unter einem Meer aus Abermilliarden Knochen die titanische Dhole. Die Dhole sind unglaublich große Wurmwesen, denen manch nachsagt, dass wenn man ihren Gesängen folgt und sich in ihre Tunnel wagt, man auch an andere Orte reisen kann.
    In der Abarkazzar, aber auch außerhalb der Ebene, sind einige dieser Wurmtunnel zu finden, die tief bis in eine andere Welt reichen sollen.

    Bekannte Wurmtunnel sind die gewundenen Pfade hin zu dem Roten Yoth, dem Schwarze N’Kai und zur grässlichen Stadt K’n-yan.
  • Der Tesserziggurakt: Der Tesserziggurakt ist ein vierdimensionaler Schrein, der sich nordwestlich von Carborundum an der Grenze zu Voorm-Thak erhebt. Er beherbergt in seinem Inneren acht Hyperraumzellen, welche es ermöglichen, dass der Tesserziggurakt auf mehreren Welten gleichzeitig erscheinen kann. Wer also das Geheimnis dieses nichteuklidischen Monumentes lüftet ohne den Verstand zu verlieren, der kann mit seiner Hilfe zwischen den Welten wandern.
    Das Gebäude wird von zwei blinden Priestern namens Chgowiz und Yesmar bewohnt. Diese haben sich die Augen ausgestochen und an ihrer Stelle Rubine in die Höhlen hineingesetzt. Sie meinen, dass der Sehsinn durch die Vierdimensionalität des Tesserziggurakt keinerlei Nutzen mehr hat und stattdessen nur noch den Wahnsinn fördert, der durch die fremdartige Verzerrung von Raum und Zeit erzeugt wird.
  • Stadt des Schläfers: Tief in der Drachensee und jenseits des Äquators befindet sich eine namenlose Insel, die stets von einem widerlich-stinkenden und salzig-warmen Nebel umgeben ist. Die Luft ist dampfig, schwül-feucht und das Atmen fällt einem zunehmend schwer. Wäre das nicht schon Warnung genug, werden doch immer wieder Schiffe von der schattenhaften Erscheinung angezogen, die man als Schemen im Nebel erkennen kann: Eine gewaltige Stadt von seltsamen Proportionen.

    Diese namenlose Stadt ist, ähnlich wie das Plateau von Leng, ein Ort, der an vielen Welten gleichzeitig vorzufinden ist. Die Geometrien verschwimmen und werden unwirklich. Muster, Formen und Winkel passen nicht mehr in das normale Bild und verschieben sich in weitere Dimensionen und Bewusstseinsebenen. Wer sich zu lange und ungeschützt diesen Raumverzerrungen ausliefert, verfällt rasch dem Wahnsinn. Und wer nicht irrsinnig wird, stirbt einen grauenvollen Tod durch die unheimlichen Bewohner dieser Stadt, welche geflügelte, humanoide Cephalopoden und bleiche Wesen aus der Tiefe sein sollen.

    Im Zentrum dieses Labyrinths befindet sich eine gewaltige Gruft, deren Ausmaße bis in fremde Sphären reichen. Auch wenn man dieses modrig-faulende Leichenhaus noch nicht sehr, hört man ein unglaublich tiefes Geräusch, dass dem Atmen eines gewaltigen Tieres gleicht. Dieser monotone Lärm wird immer lauter und verstörender je näher man der Gruft kommt. Es heißt, dass in dieser Gruft Cthulhu, der ewige Schläfer, der träumende Leichengott und Meister der Tiefe ruht und nur darauf wartet, bis die Sterne wieder richtig stehen, auf dass er wieder erwachen und über die Welten wandeln kann. Durch die transdimensionale Verzerrung der Stadt befindet sich auch das Leichenhaus auf mehreren Welten, wie der weit entfernten Erde oder dem grässlichen, grünen Xoth.
  • K'n-yan: Das gewaltige Grotten- und Höhlensystem K'n-yan am Rande der Abarkazzar ist ebenfalls ein Ort, wo Raum und Zeit anders verlaufen als in den anderen Teilen Cimorras. Die Tunnel von K'n-yan besitzen Verbindungen mit anderen Welten wie zum Beispiel der Erde oder Carcosa.