Insekten & Spinnen

Ankheg

TP: 28 (3W10+12); RK: 16; Ini: +0; Biss (+5; 2W6+4; bei 20 beißt er sich am Opfer fest. 1W4 zusätzlicher Säureschaden pro Runde; STR-Probe gegen 16 um sich zu lösen).

Tief unter der Erde leben große, insektoide Kreaturen, welche die Cimorrer Ankheg nennen. Diese Monster können bis zu 10 Fuß lang werden und bringen einige Zentner an massiven Chitinplatten als Panzer mit sich. Äußerlich ähneln sie langen, segmentierten Würmern mit Chitinpanzern auf dem Rücken, die sich auf sechs langen, verhältnismäßig dünnen Beinen vorwärts bewegen. Die Vorderbeine dienen zudem noch als Greif- und Fangwerkzeuge. Das Maul der Bestie besitzt kräftige Zangen, mit denen sie ihre Beute festhalten können, und Fresswerkzeuge, mit denen sie ihre Beute rasch zerlegen können. Um ein Opfer zu fangen, verspeien die Ankheg eine klebrige Säure, welche das Opfer rasch bewegungsunfähig macht.

Glaubt man den Geschichten der unterirdisch lebenden Yakurai, leben die Ankheg in den lichtlosen Grotten von Zrnu, von wo aus sie auf ihre Beutezüge in die Tunnelsysteme von Cimorra aufbrechen. Den Gerüchten nach soll in den Grotten eine Art monströse Königin dieser tausendfüßlerartigen Kreaturen leben, welche der Ursprung dieses grauenerregenden Übels sein soll.

 

Feuerwespen

TP: 4 (1W8); RK: 18; Ini: +4; Stich (+2; 1W3+Gift (Stich; SG 14; -1W6 TP/-1W6TP)).

Die Feuerwespen sind ein Handspann große Wespentiere mit rot-schwarzer Färbung. Neben der rötlichen Färbung kommt ihr Name aber auch von ihrem Gift, welches sie mit ihrem Stachel bei einem Angriff verspritzen. Das Gift brennt unter der Haut wie Feuer und erzeugt auch rasch taubeneigroße, juckende und nässende Blasen. Gelangt man ungeschützt in einen Schwarm dieser aggressiven Insekten, kann dies tödlich enden.

 

Nyarlei-Käfer

TP: 51 (6W8+24); RK: 20; Ini: +6; Biss (+11; 3W6+11).

Die Nyarlei-Käfer sind riesige Insektenwesen, welche von den Thri-Kreen als Reit- und Transporttiere verwendet werden. Die Tiere bewegen sich auf sechs Beinen vorwärts und erinnern entfernt an eine Mischung aus Mistkäfer und Gottesanbeterin. Diese Riesenkäfer besitzen eine Schulterhöhe von 8 Fuß und eine mit Geschwulsten überzogenen Chitinpanzerung. Diese machen sich die Thri-Kreen zu nutze, um ihre Beute an die Rückenpanzerung der Tiere zu binden. Kontrolliert werden die Nyarlei mit den Pheromonen der Thri-Kreen, weshalb diese gewaltigen Kreaturen auch nur von dem Insektenvolk kontrolliert werden können.

 

Riesenlibelle

TP: 45 (7W8+14); RK: 17; Ini: +2; Biss (+9; 2W8+6).

Die bis zu 12 Fuß lange Riesenlibelle sind von einer gold-grünen Färbung und mit transparent-blauen Flügeln, die eine Spannweite von fast 18 Fuß erreichen, ausgestattet. Diese Tiere sind, trotz ihrer Größe, extrem flink und schnell. Wenn sie domestiziert werden kann man sie als Reittiere für schnelle Luftreisen verwenden. Besonders für Eilboten oder Späher sind diese insektoiden Fleischfresser bestens geeignet.

Ihre Wendigkeit und Schnelligkeit haben aber einen Nachteil. Die Riesenlibelle besitzen keine besonders starke Panzerung, weshalb ein gezielter Treffer mit einem Speer schon ausreicht, um die Tiere zu Boden zu zwingen.

 

Riesenspinnen

TP: 16 (3W8+3); RK: 14; Ini: +3; Biss (+2; 1W6+Gift (Biss; SG 13; -1W6 STR/-1W6 STR)).

In den Urwäldern Cimorras kann der Reisende an manchen Stellen auf die Netze der Riesenspinnen stoßen. Diese sind zwischen 4 und 6 Fuß lange, schwarze Taranteln, die mit äußerst klebrigen Fadendrüsen und tödlichen Giftzähnen ausgestattet sind.

Ob sie mit den Leng-Spinnen vom Grauen Plateau in Kontakt stehen oder direkt von Atlach-Nacha abstammen, ist nicht bekannt.

 

Riesenhirschkäfer

TP: 45 (7W8+14); RK: 17; Ini: +0; Biss (+8; 2W8+6).

Die Riesenhirschkäfer sehen ihren kleineren Verwandten sehr ähnlich, doch können sie eine gewaltige Länge von bis zu 12 Fuß erreichen. Sie leben als Einzelgänger an den Rändern der Dschungel und in den Weiten der Grasländer und Steppen. Die gewaltigen Tiere sind von Natur aus Räuber und machen Jagd auf alle kleineren Lebewesen. Nur in der Paarungszeit kann man auch auf mehrere Käfer auf einem Fleck antreffen. Trennt man die Jungtiere frühzeitig von den Eltern, so kann man sie zu Reit- und Transporttieren abrichten. Bei den ausgewachsenen Tieren hat man keine Chance mehr für eine Abrichtung.

 

Schimmermotten

TP: 6 (1W8+2); RK: 12; Ini: +0; Hypnose (INT-Probe gegen SG 16; Charakter kann für 1W8 Stunden keine Aktion mehr ausführen, wenn man ihn nicht weckt)

Die Schimmermotten sind armlange, aber im Grunde harmlose Schmetterlinge, deren Flügel in der Nacht in einem mysteriösen, bläulichen Schimmer leuchten. Dieses Leuchten hat eine hypnotisierende Wirkung, welche Angreifer ablenkt und sie für einige Zeit in einen letargischen Zustand verfallen lässt.

 

Weiße Spinnen

TP: 1; RK: 10; Ini: -2.

Die einfach nur als "Weißen Spinnen" bezeichneten winzig-kleinen, weiße Spinnentiere, sind eigentlich vollkommen unscheinbare Tiere. Allerdings tragen sie ein starkes Gift in sich, von dem es heißt Wahnzustände und Alpträume hervorzurufen. Magier schwören auf diese Substanz als Hilfsmittel für Rituale, da es den Sinn erweitert und bezahlen hohe Geldsumme für die Spinnen, welche sie dann während der Durchführung des Zaubers zerkauen.